Ersteindruck: DOOM Eternal 0

Am Freitag erscheint mit »DOOM Eternal« der Nachfolger zum simpel Doom genannten Reboot der Serie von 2016. Dank Bethesda konnte ich bereits ein paar Tage früher einen Blick auf die PS4-Version des Shooters werfen und euch daher nun von meinen durchaus überraschenden ersten Eindrücken berichten.

Ungewohnte Struktur

Bislang habe ich etwa vier Stunden in »DOOM Eternal« reingespielt und befinde mich nun am Ende des zweiten Aktes. Der Begriff “Akt” ist hier möglicherweise etwas irreführend, denn ich bin keineswegs besonders weit gekommen. Anhand der aufgesammelten Waffen und erworbenen Upgrades lässt sich gut abschätzen, dass ich mich noch ganz am Anfang der Kampagne befinde. Der Shooter scheint riesig zu sein.

Während man zu Beginn von Akt 2 in solchen beeindruckenden Ruinen unterwegs ist….

Dennoch benutze ich in diesem Fall “Akt”, denn das Wort “Level” trifft es auch nicht richtig. »DOOM Eternal« macht es einem relativ schwer, abzuschätzen, wo ein Level beginnt und aufhört. Es gibt einen eindeutige Rahmen: Immer wieder kehrt man zwischen den Missionen auf eine Raumstation zurück, von der aus man sich anschließend wieder ins Gefecht wirft. Normalerweise würde ich das, was sich zwischen diesen Aufenthalten auf der Raumstation abspielt, als Level bezeichnen, allerdings wechselt man untypischerweise auch innerhalb eines Levels fröhlich die Umgebungen.

Der zweite Akt beispielsweise beginnt mit einem Abschnitt, der in einer Art Ruine spielt. Es gibt beeindruckende Marmor-Architektur, Buntglasfenster wie in einer Kathedrale und das gesamte Level ist in einen blau-grünen Tint gehüllt. Doch dann betritt man durch ein Portal eine völlig andere Umgebung: Plötzlich bewegt man sich durch eine Karte, in der Rot- und Brauntöne ein sehr organisches Bild zeichnen. Eigentlich würde ich sagen, es handelt sich dabei um zwei verschiedene Levels. Doch es fühlt sich nicht so an, weil der Umweg über die Raumstation fehlt und man nahtlos weiterspielt. Man wechselt zwar die Karte, nominell spielt man also zwei Level, aber irgendwie auch nicht.

… sind spätere Teile etwas ungemütlicher.

Irrsinnige Inspirationen

Größere Levels mögen für einen Nachfolger zwar statthaft sein, doch das genügte id Software scheinbar nicht. Die wirkliche Überraschung erfolgt beim Gameplay. Wer “nur” einen geradlinigen Shooter erwartet hat, der sollte sich besser stabil hinsetzen: »DOOM Eternal« verarbeitet Elemente aus Jump’n’Runs und Metroidvanias, es gibt Anleihen an Action-Adventures wie Darksiders und selbst Spuren von Mirror’s Edge lassen sich entdecken. Deutlich mehr noch als sein Vorgänger umarmt »DOOM Eternal« die Tatsache, dass es ein Videospiel ist. Daher scheut es sich auch nicht davor, jede inhärente Glaubwürdigkeit einem interessanten Level- und Gamedesign zu opfern. Selbst Super Mario Bros. wird zitiert. Ja, tatsächlich!

Fehlt nur noch ein schnauzbärtiger Italiener.

So gibt es Abschnitte, in denen man über schwebende Plattformen springen muss, die in Lava versinken, sobald man sie berührt. In den Levels befinden sich horizontale Stangen, an denen man sich wie ein Turner am Reck entlangschwingen kann. Man findet neue Fähigkeiten wie einen Dash, der einen auf Knopfdruck nach vorne katapultiert und einem so zusätzliche Bewegungsfreiheit am Boden und in der Luft verleiht. Selbst tiefe Schluchten lassen sich so überwinden und vorher unzugängliche Level-Teile erreichen. Man kann an Wänden klettern und muss Kisten verschieben, um im Level voranzukommen. Und besonders irrsinnig: Rotierende Flammensäulen und Kanonen, die in rhythmischen Intervallen Feuerbälle in enge Gänge schießen und denen man im richtigen Takt ausweichen muss. Selbst Extraleben(!) finden sich als Power-up in den Levels.

Knoten in den Fingern

Doch »DOOM Eternal« dreht nicht nur bei Level-Design und Bewegungsmöglichkeiten auf. Auch die Gefechte als eigentlicher Kern der Spielerfahrung wurden erweitert. Das Ressourcen-Management, das auch im Vorgänger bereits vorhanden war, scheint »DOOM Eternal« nochmal wichtiger zu sein. Wie zuvor gibt es den Nahkampfangriff (“Glory Kill”), mit dem man Lebenspunkte zurückgewinnt und die Kettensäge, die wie bei einer Dämonen-Piñata Munition aus den Gegnern schneidet. Neu im Arsenal von »Doom Eternal« ist der Flammenwerfer, durch den Feinde Rüstungsplatten fallen lassen. Zudem sind die Munitions- und Lebensvorräte zu Beginn des Spiels arg knapp. Umso wichtiger ist es, die Cooldowns der Spezialangriffe auszunutzen, damit die wertvollen Ressourcen nicht zuneige gehen.

Die Reckstangen im Detail. Hier muss man über an drei Standen entlang der zentralen Säule schwingen, um in der Luft ein Extreleben zu ergattern.

Auch spezielle Gegnerschwachstellen haben Einzug ins Spiel gefunden. Diese sind meist mit einer besonderen Waffen-Mod verknüpft. So besitzt der spinnenartige Arachnotron einen Schwanz mit Laserkanonen, der sich mit einem einzigen Schuss aus der Autokanone mit Sniper-Mod entfernen lässt. Dem Cacodämon, ein fliegendes Maul mit einem einzelnen, großen Auge, kann man Stickybombs aus der Schrottflinte zu fressen geben. Anschließend kann man ihn augenblicklich mit Glory-Kill töten. Ob ich diese neuen Schwachstellen mag, weiß ich noch nicht. Sie auszunutzen ist super effektiv und »DOOM Eternal« gibt so die ideale Strategie für den jeweiligen Gegner eindeutig vor.

All diese Elemente führen dazu, dass man am Pad ordentlich am Jonglieren ist. Man ist viel damit beschäftigt, seine Ressourcen und Cooldowns zu beobachten. Gleichzeitig muss man ständig die Waffen-Mod-Kombination wechseln, um die ideale Wumme für den jeweiligen Gegner in Händen zu halten. Hinzu kommt das perfekte Timing für Manöver wie Double Jump, Dash oder die Benutzung der in den Levels verteilten Sprungplattformen und Reckstangen, während man gnadenlos von einer Horde wildgewordener Dämonen verfolgt wird.

Reckstangen und Dash in Aktion.

Apropos Dämonen: Ein witziges Detail ist, dass die Gegner nun gröbste Verletzungen erleiden. Man kann ihnen ganze Brocken aus dem Körper schießen, die Haut abschälen und sonstige Grausamkeiten mit ihnen veranstalten. Das hält sie wohlgemerkt nicht auf: Im Unterschied zu sonstigen Shootern passiert das nicht lediglich als Todes-Animation, sondern im laufenden Gefecht. Das heißt, die Viecher leben weiter, obwohl man bereits einen Krater in sie geschossen hat.

Zurück zum Gameplay: Der Schwierigkeitsgrad ist durch die vielen Systeme, die man gleichzeitig im Blick halten muss, vergleichsweise hoch. Es gibt vier Schwierigkeitsgrade und ich habe meine Auswahl mittlerweile graduell vom zweithöchsten zum niedrigsten reduziert. Zwar bin ich sicherlich nicht der weltbeste Shooter-Spieler und halte mich auch von Multiplayer so fern wie es nur geht, aber Doom 2016 und Doom VFR habe ich noch relativ mühelos auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ohne Permadeath beendet. Die Shooter-Experten werden den Schwierigkeitsgrad vermutlich anders empfinden, aber dass er höher ist, ist unbestreitbar.

Wie gut ist DOOM Eternal denn nun?

Ist »DOOM Eternal« denn nun ein besseres Spiel als Doom 2016? Ich kann das ehrlich gesagt noch nicht beantworten. Es ist auf jedenfall das erstaunlichere Spiel. Das überraschendere Spiel. Das mit mehr “Wow!”. Zwischenzeitlich war ich jedoch ein wenig genervt aufgrund der fehlenden Geradlinigkeit und dem extremen Micromanagement. Man kommt bei all den Systemen kaum dazu, einfach mal das Hirn auszuschalten und zu ballern, da man ständig mit Rumfummeln beschäftigt ist. Zwar gab es viele der hier erwähnten Dinge auch schon in Doom 2016, aber das Balancing war verzeihender und die Kampfmechaniken nicht ganz so umfangreich.

Subtil ist anders. Audiovisuell ist Doom Eternal allerdings trotzdem eine Wucht, besonders in Bewegung.

Dennoch fängt »DOOM Eternal« an, ein kompletteres Bild zu ergeben, sobald man die ersten Upgrades gesammelt hat. Mit dem Dashmove wird die Bewegung durch den Raum plötzlich weniger krampfig, durch eine Rune bleiben Gegner länger gestunnt, mit Munitions-Upgrades muss man nicht mehr ganz so hart seine Ressourcen managen. In Kombination mit ein wenig Übung auf Spielerseite kommen so schon bald erste Anzeichen von Flow auf.

»DOOM Eternal« hat mich mit seinem überraschend hohes Skill Ceiling zunächst auf dem falschen Fuß erwischt. Es wirft mich in diesen Hexenkessel und überfordert mich mit all den Manövern, die ich beherrschen muss. Mit der Erwartung, das Spiel einzulegen und einfach mal loszuballern, wird der Einstieg daher schnell etwas frustrierend. Man muss zunächst Muscle Memory aufbauen, um in den Gefechten wirklich bestehen zu können.

Das kann allerdings auch von Vorteil sein: Ich glaube, wenn man das Gameplay erst verinnerlicht hat und all die Dinge, die von einem verlangt werden, aus dem Effeff beherrscht, wenn man die Gefechte flüssig und sauber runterspielen kann, kann dies ein sehr, sehr cooles und vielschichtiges Spiel werden. Lob verdient id Software auf jedenfall für ihren Mut: Wenn jeder einen geradlinigen Shooter erwartet, muss man sich erstmal trauen, »DOOM Eternal« zu machen.

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Sebastian spielt auf der Playstation 4 samt PSVR und der Nintendo Switch aktuelle Blockbuster und Indies.

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